Entradas

Conjuros traducidos

Después de otro año de inactividad (ya casi parece un hábito) vuelvo a crear un post en el blog. Volviendo a retomar viejos proyectos para darles un cierre, he aquí el segundo capítulo del compendio avanzado de reglas para Labyrinth Lord. A paso lento pero seguro avanza esta traducción, el antiguo grupo creativo quedó disuelto, quedando sólamente uno de sus miembros, que quedó a cargo de la traducción, corrección y maquetación de este proyecto, junto con sus tareas diaras (vida social, trabajo, pareja, etc.). Esperamos que el 2023 sea un buen año para todos y sobre todo para este proyecto que viene muy ambicioso pero por cuestiones de falta de tiempo (y algo de Burnout) se vuelve más largo de lo que debería

Retomamos las traducciones

Después de un parate bastante largo. Vuelvo a postear para que nadie crea que está muerto este blog. Aunque algo lento, voy avanzando la traducción del "Compañero de edición avanzada" para Labyrinth Lord,  para lograr con las reglas de ese retroclon, un sabor similar al AD&D (la primera edición) y de paso jugar al módulo ya traducido en el blog (más adelante traduciré la continuación de ese módulo). Sin mas vueltas, dejo el link para que vean como va avanzando la traducción 

Semiogros, Raza Jugable

Imagen
Como regalo de navidad, una raza particular que esperamos les agrade mucho Los medios ogros, a quienes los orcos llaman mok'nathal, se crean en las raras uniones de orcos y ogros. Los orcos originalmente criaron medio ogros para combinar el poder de un ogro con la inteligencia y la astucia de un orco. Sin embargo, los medio ogros demostraron ser más tercos que cualquier raza, con una horrenda racha independiente. Poco podría cambiar la mente de un medio ogro una vez establecido, por lo que el proyecto fue descartado. Los orcos chamánicos honraban a los medio ogros como criaturas nobles y salvajes de la tierra, pero rápidamente la raza disminuyó, ya que pocos orcos se criarían voluntariamente con los gigantes ogros. Recientemente, los medio ogros reaparecieron en el mundo siguiendo las hazañas de Rexxar, Campeón de la Horda, el Mok'nathal más grande que jamás haya existido. Aunque todavía es raro, cada día salen más y más ogros de los bosques, tratando de encontrar un

Goblin, Raza Jugable

Imagen
Los goblins, que originalmente fueron esclavos de los trolls de la jungla en la Isla de Kezan, vivían obligados a explotar las minas de mena de en las entrañas volcánicas del Monte Kajaro. Los trols utilizaban este potente mineral para sus rituales vudú, pero tuvo un efecto inesperado en los esclavos que estaban en contacto directo con ella continuamente: la kaja’mita generó una nueva perspicacia e inteligencia alarmantes en la raza goblin. Mediante la creación en secreto de poderosos artefactos de ingeniería y alquimia, los goblins se libraron pronto de sus opresores y reclamaron Kezan como su patria. Las minas que fueron un día la prisión de los goblins, su campo de esclavos, y la base de su rebelión se han transformado ahora en la ciudad de Minahonda, que atraviesa el corazón de la isla con una red mareante de túneles, cámaras y tubos de lava, representa la mente compleja e impredecible de los goblins. Allí fue donde construyeron la base de un imperio y los elementos natu

Tauren, Raza Jugable

Imagen
Con algo de atraso, traigo la raza de la semana pasada, así que ¡Esta semana hay ración doble! Los pacíficos tauren —conocidos en su idioma como los shu’halo— habitan desde hace tiempo en Kalimdor, esforzándose por conservar el equilibrio de la naturaleza a instancias de su diosa, la madre tierra. Hasta hace poco, los tauren vivían como nómadas repartidos por Los Baldíos, cazando a las grandes bestias kodo naturales de la árida región. Aunque estaban divididos en distintas tribus, los tauren estaban unidos por un enemigo común: los centauros merodeadores. Esos primitivos hombres caballo aterrorizaban el Kalimdor central, dejando solo muerte y sufrimiento tras su paso. Aunque las tribus tauren luchaban valientemente por la supervivencia contra sus enemigos, los despiadados ataques de los centauros continuaban. Con el tiempo, los centauros acabaron con los animales salvajes de la zona, amenazando con matar de hambre a los tauren sitiados. Durante la Tercera Guerra, el poderoso cab

Elfos de Sangre, Raza jugable

Imagen
La tercera publicación semanal, el Elfo de Sangre Durante casi siete mil años, la sociedad de los elfos nobles giraba en torno a la sagrada Fuente del Sol, un manantial que se creó usando un vial de energía arcana pura del primer Pozo de la Eternidad. Alimentado y fortalecido por las potentes energías de la Fuente del Sol, el encantado mundo de los elfos nobles, Quel’Thalas, prosperaba entre los verdes bosques al norte de Lordaeron. Sin embargo, durante la Tercera Guerra los elfos nobles fueron casi erradicados de Azeroth. Guiado por el caballero de la Muerte Arthas, el ejército de La Plaga atacó Quel’Thalas, asesinando casi al noventa por ciento de la población del reino. Entonces Arthas utilizó la mística Fuente del Sol para resucitar al nigromante caído Kel’Thuzad, mancillando la Fuente de forma irreversible en el proceso. Temeroso de que la contaminada Fuente pudiera acabar con su cada vez más escasa raza, el príncipe Kael’thas Caminante del Sol reunió a un grupo de defens

Orco Raza Jugable

Imagen
Continuando con las entradas semanales mostrando el avance de Warcraft, hoy publicamos el orco A diferencia de las demás razas de la Horda, los orcos no son naturales de Azeroth. Al principio, vivían como clanes chamánicos en el exuberante mundo de Draenor. Abandonaron su pacífica cultura cuando Kil’jaeden, un Señor demoníaco de la Legión Ardiente, corrompió a los orcos y los utilizó para llevar a cabo su venganza contra los draenei, que habían sido exiliados del mundo natal de Kil’jaeden. Por la manipulación de los demonios, la mayoría de los cabecillas orcos bebieron la sangre de un señor del foso de la Legión Ardiente , Mannoroth el destructor. Este acto imbuyó a los orcos con poder, pero a cambio de un elevado precio: se convirtieron en esclavos de la Legión. La constante exposición a las energías viles convirtió su piel marrón a un color verde enfermizo y el uso por parte de los orcos de la magia vil hizo que sus ancestrales tierras se marchitaran y murieran. Ahora