Elfos de Sangre, Raza jugable
La tercera publicación semanal, el Elfo de Sangre
Durante casi siete
mil años, la sociedad de los elfos nobles giraba en torno a la
sagrada Fuente del Sol, un manantial que se creó usando un vial de energía
arcana pura del primer Pozo de la Eternidad. Alimentado y fortalecido por
las potentes energías de la Fuente del Sol, el encantado mundo de los elfos
nobles, Quel’Thalas, prosperaba entre los verdes bosques al norte de Lordaeron.
Sin embargo, durante
la Tercera Guerra los elfos nobles fueron casi erradicados de Azeroth.
Guiado por el caballero de la Muerte Arthas, el ejército de La
Plaga atacó Quel’Thalas, asesinando casi al noventa por ciento de la
población del reino. Entonces Arthas utilizó la mística Fuente del Sol para
resucitar al nigromante caído Kel’Thuzad, mancillando la Fuente de forma
irreversible en el proceso.
Temeroso de que la
contaminada Fuente pudiera acabar con su cada vez más escasa raza, el
príncipe Kael’thas Caminante del Sol reunió a un grupo de defensores
de Quel’Thalas y destruyó la Fuente para impedir la catástrofe. Aunque los
elfos nobles se libraron de la exposición continuada a las oscuras energías de
La Fuente del Sol, sufrieron terriblemente su ausencia desde el retiro. Como
consecuencia de ello, Kael’thas buscó desesperadamente formas de ayudar a su
gente —a quienes había cambiado el nombre por elfos de sangre—y por eso se
dirigió al destrozado mundo de Outland. Allí se alió con el demonio
renegado Illidan Stormrage con la esperanza de encontrar una cura
para el insoportable retiro de los elfos de sangre.
Mientras tanto, sin
líder, los elfos de sangre se dirigieron a Kalimdor, tratando de encontrar un
lugar para ellos donde
Fue: 2d6+3
(10)
Con: 2D6+3
(10)
Des: 3D6+6 (17)
Tam: 3D6+6 (17)
Int: 3D6+12 (23)
Pod:
3D6+12 (23)
Car:
3D6+3 (14)
Atributos
Movimiento: 15
Mts.
Magia
Los elfos de sangre, son adeptos a la magia arcana. Tienen sus propias escuelas arcanas como maestros ermitaños, marginados en lejanos refugios.
Reglas Especiales:
Visión en la penumbra: Los
elfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de poca luz, como la
luz de las estrellas o la luna, o una antorcha.
Habilidad Arcana: Los
elfos de sangre ganan un bono de +50% a la habilidad de Hechicería gracias a su
habilidad para canalizar las energías arcanas.
Adicción Mágica: Los
elfos son adictos a la energía arcana, el elfo deberá pasar tiempo a la mañana
intentando evitar las distracciones de la adicción (con una prueba de
Persistencia) o perder la capacidad de lanzar conjuros durante ese día.
Esta adicción mágica
además aumenta los efectos de la corrupción (duplicando los efectos de una tirada
fallida).
Si el elfo viaja al
Twisting Nether, sus energías se llenarán lo suficiente para evitar la adicción
tantos días como la mitad de su POD. Su sed arcana es tan grande que los pozos
lunares son insuficientes
Los elfos nocturnos y
los Tauren sienten la adicción arcana de los elfos, cosa que los vuelve
vulnerables.
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