Goblin, Raza Jugable
Los goblins, que
originalmente fueron esclavos de los trolls de la jungla en la Isla
de Kezan, vivían obligados a explotar las minas de mena de en las entrañas
volcánicas del Monte Kajaro. Los trols utilizaban este potente mineral
para sus rituales vudú, pero tuvo un efecto inesperado en los esclavos que
estaban en contacto directo con ella continuamente: la kaja’mita generó
una nueva perspicacia e inteligencia alarmantes en la raza goblin.
Mediante la creación
en secreto de poderosos artefactos de ingeniería y alquimia, los goblins se
libraron pronto de sus opresores y reclamaron Kezan como su patria. Las minas
que fueron un día la prisión de los goblins, su campo de esclavos, y la base de
su rebelión se han transformado ahora en la ciudad de Minahonda, que
atraviesa el corazón de la isla con una red mareante de túneles, cámaras y
tubos de lava, representa la mente compleja e impredecible de los goblins. Allí
fue donde construyeron la base de un imperio y los elementos naturales de la
maña (algunos lo llamarían duplicidad) inherentes a la raza se desarrollaron
hasta el extremo. Los inventos de los goblins les ayudarían a dominar el mundo
(o al menos a poseer una tasa rentable de él).
Por desgracia para
los goblins, los efectos de la kaja’mita comenzaron a remitir y su inteligencia
comenzó a menguar. Aún peor, la propia mena se volvió más dura y más difícil de
encontrar. Los suministros escaseaban y la desesperación crecía. Los antes
brillantes inventos de los goblins se volvieron caóticos e improvisados (una
apariencia que se ha vuelto sinónima del término "de fabricación goblin") y los estafadores nativos de Kezan se
dieron cuenta pronto de que necesitarían buscar otra forma de satisfacer su
avaricia.
La maña que
conservaban los goblins, unida a su intacta codicia natural, pronto llevaron a
la raza a la preeminencia como maestros del mercantilismo. Destacados príncipes
mercantes llegaron al poder durante la Primera Guerra, gracias a que
los goblins más listos sacaron provecho del conflicto. Se amasaron grandes
fortunas, y la Isla de Kezan se transformó en el centro neurálgico para las
flotas de las naves mercantes de los goblins. Uno de los príncipes mercantes
más ambiciosos acordó prestar sus servicios a la Horda en la Segunda
Guerra. Tras la derrota de la Horda, los goblins aprendieron del ejemplo
fallido de ese príncipe mercante y se dieron cuenta de que podrían duplicar sus
beneficios si no se cerrasen a una relación restrictiva. Al final de la Tercera
Guerra, los goblins proporcionaban armas, vehículos y servicios enrevesados
tanto a la Horda como a la Alianza.
Actualmente los goblins
continúan viviendo en Kezan, pero tienen establecidos campamentos a lo largo de
Kalimdor para fortalecer su mercado, pero manteniendo su neutralidad frente a
los bandos ya formados.
Características
Fue: 4D6
Con: 2D6+12
Des: 3D6
Tam: 1D6+6
Int: 2D6+6
Pod:2D6
Car:
3D6
Atributos
Movimiento:
10 Metros
Habilidades
especiales:
Visión en la penumbra: Los
trasgos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de poca luz, como la
luz de las estrellas o la luna, o una antorcha.
Familiaridad con Maquinaria: Los
gnomos ganan un +50% cuando usen una habilidad relacionada a la creación,
reparación o uso de maquinaria (también se extiende a las trampas). Además de
tener un +25% en el uso de armas de fuego.
Mercader:
Los trasgos son grandes negociantes. Cuando intenten comprar o vender algo,
ganan un +25% a la habilidad.
Magia
Son muy ajenos a la
magia de cualquier tipo ya que sienten más predilección por la tecnología. Sin embargo,
alguna que otra tribu tiene un chamán entre sus filas, pero poco más que eso.
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