Goblin, Raza Jugable




Los goblins, que originalmente fueron esclavos de los trolls de la jungla en la Isla de Kezan, vivían obligados a explotar las minas de mena de en las entrañas volcánicas del Monte Kajaro. Los trols utilizaban este potente mineral para sus rituales vudú, pero tuvo un efecto inesperado en los esclavos que estaban en contacto directo con ella continuamente: la kaja’mita generó una nueva perspicacia e inteligencia alarmantes en la raza goblin.

Mediante la creación en secreto de poderosos artefactos de ingeniería y alquimia, los goblins se libraron pronto de sus opresores y reclamaron Kezan como su patria. Las minas que fueron un día la prisión de los goblins, su campo de esclavos, y la base de su rebelión se han transformado ahora en la ciudad de Minahonda, que atraviesa el corazón de la isla con una red mareante de túneles, cámaras y tubos de lava, representa la mente compleja e impredecible de los goblins. Allí fue donde construyeron la base de un imperio y los elementos naturales de la maña (algunos lo llamarían duplicidad) inherentes a la raza se desarrollaron hasta el extremo. Los inventos de los goblins les ayudarían a dominar el mundo (o al menos a poseer una tasa rentable de él).
Por desgracia para los goblins, los efectos de la kaja’mita comenzaron a remitir y su inteligencia comenzó a menguar. Aún peor, la propia mena se volvió más dura y más difícil de encontrar. Los suministros escaseaban y la desesperación crecía. Los antes brillantes inventos de los goblins se volvieron caóticos e improvisados (una apariencia que se ha vuelto sinónima del término "de fabricación goblin") y los estafadores nativos de Kezan se dieron cuenta pronto de que necesitarían buscar otra forma de satisfacer su avaricia.
La maña que conservaban los goblins, unida a su intacta codicia natural, pronto llevaron a la raza a la preeminencia como maestros del mercantilismo. Destacados príncipes mercantes llegaron al poder durante la Primera Guerra, gracias a que los goblins más listos sacaron provecho del conflicto. Se amasaron grandes fortunas, y la Isla de Kezan se transformó en el centro neurálgico para las flotas de las naves mercantes de los goblins. Uno de los príncipes mercantes más ambiciosos acordó prestar sus servicios a la Horda en la Segunda Guerra. Tras la derrota de la Horda, los goblins aprendieron del ejemplo fallido de ese príncipe mercante y se dieron cuenta de que podrían duplicar sus beneficios si no se cerrasen a una relación restrictiva. Al final de la Tercera Guerra, los goblins proporcionaban armas, vehículos y servicios enrevesados tanto a la Horda como a la Alianza.
Actualmente los goblins continúan viviendo en Kezan, pero tienen establecidos campamentos a lo largo de Kalimdor para fortalecer su mercado, pero manteniendo su neutralidad frente a los bandos ya formados.
 
Características
Fue: 4D6
Con: 2D6+12
Des: 3D6
Tam: 1D6+6
Int: 2D6+6
Pod:2D6
Car: 3D6
Atributos
Movimiento: 10 Metros
Habilidades especiales:
            Visión en la penumbra: Los trasgos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de poca luz, como la luz de las estrellas o la luna, o una antorcha.
            Familiaridad con Maquinaria: Los gnomos ganan un +50% cuando usen una habilidad relacionada a la creación, reparación o uso de maquinaria (también se extiende a las trampas). Además de tener un +25% en el uso de armas de fuego.
Mercader: Los trasgos son grandes negociantes. Cuando intenten comprar o vender algo, ganan un +25% a la habilidad.
Magia
Son muy ajenos a la magia de cualquier tipo ya que sienten más predilección por la tecnología. Sin embargo, alguna que otra tribu tiene un chamán entre sus filas, pero poco más que eso.


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